MENU
Головна » 2017 » Червень » 10 » Hinterland: Огляд
21:39
Hinterland: Огляд

Вбиваємо, щоб ставати сильнішими, і стаємо сильнішими, щоб вбивати. Ми звикли до цього принципу з часів Diablo . Зазвичай він проявляється в астрономічних значеннях характеристик героя і пристрасті до красивих речей, які з брюх монстрів частими кліками миші. Підхід Hinterland помітно інший: сила нашого віртуального "Я" втілена в його феодальному помісті, заради процвітання якого ми і піддаємо себе небезпеки в дрімучих навколишніх лісах.

внутрішні райони країни

Одні і ті ж монстри, але по-різному одягнені, розрізняються по силі в багато разів.

Яка віддача від садиби? Їжа, без якої нікуди, клинки найманців і безкоштовна екіпірування всьому загону. Кожна послуга стає доступна, якщо вдається переконати мандрівного умільця влаштуватися в селі. Два головні вимоги: золото і слава. Монети неважко відібрати у монстра, також їх щодня приносять торговельні лавки і трактир. А ось заради слави доведеться потрудитися, виконуючи завдання, час від часу приходять від короля, якому ми служимо за задумом гри. Поділилися вчасно їжею або золотом, заволоділи необхідним ресурсом - знаменитість зросла, а в рюкзаку з'явився чарівний предмет, провалили завдання - втратили шану і зарозумілих підлеглих. Оригінальність - не найсильніша риса короля, на відміну від жадібності, чому доручення не стільки додають грі різноманітності, скільки ускладнюють її. 

Виконавши вимоги гостя, зводимо йому будинок, і спокійнісінько користуємося його послугами всю гру. Накопичивши золота побільше, можна зайнятися поліпшеннями: майстерня перетворюється в кузню або цех лучника, кузня - в арсенал або збройову. В результаті в міському складі будуть з'являтися не шкіряні обладунки, а кольчуги і панцири. Всякі нестачі ресурсів, незбалансованість виробничих ланцюжків і інші труднощі містобудівних симуляторів в Hinterland нам не загрожують, від чого втрачається глибина геймплея, зате більше часу залишається на військові справи.

внутрішні райони країни

Жвавості і природності жителям міста не вистачає: ні розпорядку дня, ні різноманітності дій для них не передбачено.

Ратні обов'язки полягають, в основному, в захопленні кількох десятків областей, на які поділена карта світу. Вони заселені монстрами, різними зовні, схожими всередині. Орки, нежить, темні ельфи і прочитайте людиноподібні можуть носити різний зброю, оглушати або отруювати і навіть користуватися неефективною магією - все одно монстрятнік по суті різноманітністю не блищить. Побачили ворога, підбігли до нього, обмінялися ударами, випили N пляшок, потім зібрали випали предмети. Забралися глибше в ліс - здоров'я у монстрів стало більше і удари сильніше, але сценарій убивства залишився той же. Звільнивши якусь область, отримуємо трохи слави і один з ресурсів, який стане в нагоді в місті. Кількісно ресурси не вимірюються, вони можуть тільки бути чи не бути. Про необхідність доставляти їх в місто юнитами навіть думки виникати не повинно. 

Досконала рівень опрацювання деяких сторін Hinterland сусідить з спрощеністю і обмеженістю. Широкий вибір класів, доступних на початку гри (від незграбно воїна, який знає толк тільки в бійці, до повії, яка отримує додаткову славу від виконаних завдань) міг би стати хорошою основою для системи розвитку героя. Замість цього прокачування зведена до правилу "бийте, щоб краще бити, терпите шкоди, щоб стати більш живучим". Зрідка гра радує підвищенням рівня, дозволяючи поліпшити атаку, захист або здоров'я, а також вибрати один з трьох навичок. Останні не становлять жодного інтересу: все пасивні, на бойову тактику не впливають і ефектності атакам не надають.

внутрішні райони країни

Тільки одне положення камери передбачено для огляду міста.

Кожного підлеглого можна екіпірувати: якщо в якості зброї дати селянину лопату, його ферма буде приносити більше зерна, мисливцеві можна подарувати цибулю і капкан, ковалю - молот. Знайшли в лісі музичний інструмент - зможете найняти барда. Зворотний бік цієї відмінною ідеї: у кожного юніта (і у головного героя!) Всього чотири слота для предметів, а немаленький рюкзак весь час переповнюється різним мотлохом. Можна взяти найманців, але не можна ними керувати, є завдання, але немає сюжету і сценарію, крім очевидного "Оволодій всій картою", місто регулярно атакують загони монстрів, але через півгодини гри вони стають безпечніше мух. Подібним чином можна довго перераховувати не доведені до розуму особливості Hinterland . 

Схожа ситуація в дизайні: симпатичний тривимірний движок, чомусь, не дозволяє наближати, видаляти і обертати камеру. Але ж хотілося б розглянути в подробицях свого модно одягненого персонажа або окинути поглядом панораму міста. Локації прикрашені різними руїнами, деревами і скелями, а корисних об'єктів рівно один вид - Телепорт, що дозволяють швидко рухатися по карті. Швидкодія і безглючная сусідять з довгими завантаженнями, оскільки в ОЗУ гра займає в 3 рази більше місця, ніж на жорсткому диску. Непоганих музичних тем так мало і настільки короткі, що приїдаються ще в меню. 

Недопрацьований інтерфейс, а саме все, що стосується отримання інформації: краще аркан капкана, що саме дасть просування послушника в жерці, яке заклинання закладено в знайденому чарівному палиці? Все це доводиться дізнаватися методом проб. А ось управління в грі просте і зручне, до нього не причепитися.

внутрішні райони країни

Інтерфейс займає багато місця на екрані і при цьому не дає всі необхідні гравцеві відомості.

***



Клікательная боївка Diablo плюс трохи економічної стратегії - ось остов Hinterland . Тільки м'яса на ньому немає: куди не кинь оком - все спрощено, всього по мінімуму. Tilted Mill Ent. , Де були ваші амбіції? 

Плюси: несхожість на інші ігри; широкі можливості? як для розвитку міста, так і для екіпіровки героя; збалансованість рольової і економічного боку. 
Мінуси: багато ігрові можливості урізані; інтерфейс скупий на інформацію.

Переглядів: 757 | Додав: sluty | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
avatar